Irakasleentzako tailerra: "Gaitasun digitalak irakaskuntzan"

Viernes, 26 de Julio de 18:00 a 19:30

Este taller con una duración de 90 minutos se orienta a docentes en ejercicio y estudiantes de docencia, y pretende indagar y fortalecer las competencias digitales mediante actividades prácticas con aplicaciones directas en el aula.

Durante el taller, los participantes explorarán tres herramientas tecnológicas emergentes en el ámbito educativo: robótica, diseño e impresión 3D, y estampado con corte de vinilo textil. Estas actividades están diseñadas para no requerir conocimientos previos, fomentando un ambiente de aprendizaje inclusivo y práctico.

Actividad 1.  Presentación de un Fab Lab y su relación con las competencias digitales y STEAM.

Fab Lab es un espacio de fabricación digital que brinda acceso a tecnologías avanzadas como impresoras 3D y cortadoras láser. Se desarrollan habilidades digitales al operar herramientas y utilizar software de diseño. los Fab Labs fomentan el enfoque STEAM al integrar ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en proyectos interdisciplinarios

 Actividad 2. de Diseño e Impresión 3D: Creación de un Ecosistema

Materiales: Portátil, Regla de medición, Una hoja A4, Impresoras 3D

Desarrollo de la Actividad:

  1. a) Charla Introductoria sobre Impresión 3D: breve Historia y Usos, Aplicaciones en Educación, Ejemplos de proyectos educativos que pueden beneficiarse de la impresión 3D.
  2. b) Creación de un Ecosistema: Los participantes crearán un ecosistema dibujado o pintado en un cuarto de hoja A4. En grupos o individualmente, elegirán siluetas de animales de una lista de archivos STL preparados.
  3. c) Conexión a la Plataforma en Línea Tinkercad: Qué es y sus funcionalidades básicas. Usarán Tinkercad para modificar el volumen y tamaño de estos animales, asegurando que armonicen con el ecosistema dibujado. Cada participante debe diseñar un animal que se integren en el ecosistema y exportaran la figura adaptándola al tamaño del ecosistema.
  4. d) Impresión de Siluetas de Animales : Los modelos se pasan a un programa slicer y se llevan a imprimir. Las impresoras quedarán trabajando mientras se realizan las otras actividades del taller.

Actividad 3 . Estampado con Corte de Vinilo Textil (40 minutos)

Objetivo: Enseñar a los participantes cómo utilizar el corte de vinilo textil para crear materiales personalizados con temática de identidad y comunicación asertiva.

Materiales: portátil, Plotter de corte, vinilo textil, plancha de calor

Desarrollo:

  1. a) Presentación sobre el proceso de diseño y corte de vinilo textil.
  2. b) Diseño online en Canva en formato de página A4, de un mensaje positivo y que tenga relación con la identidad de los participantes. ¿Qué queremos comunicar?
  3. c) Corte del vinilo en el plotter y Transferencia del vinilo a una prenda de vestir utilizando la plancha de calor.
  4. d) Dinámica: Reflexión grupal y discusión sobre la experiencia.

Actividad 4: Robótica Educativa

Objetivo:

Introducir a los participantes en el uso de la robótica como herramienta educativa y explorar sus posibles aplicaciones en el aula, enmarcadas en los currículos.

Materiales: Kits de robótica educativa Keyestudio, Portátiles

Desarrollo de la Actividad:

  1. a) Explicación General: Breve descripción sobre qué es la robótica educativa y cómo se puede utilizar en el aula para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.
  2. b) Aplicaciones en el Aula: Ejemplos de cómo la robótica puede integrarse en diferentes asignaturas y qué competencias se pueden desarrollar a través de su uso.
  3. c) Descargar Arduino 1.8: Instrucciones para descargar e instalar el software Arduino en los portátiles. Configuración inicial del entorno Arduino para su uso con los kits Keyestudio.
  4. d) Tutorial y Experimento. Con tinkercad o IA o Seguir un tutorial paso a paso para completar el experimento utilizando Arduino. Los participantes seguirán un tutorial detallado para ensamblar y programar el experimento para luego Observar el funcionamiento del experimento y hacer ajustes si es necesario.
  5. e) Reflexión sobre cómo la robótica puede aplicarse en la enseñanza y el aprendizaje. Discusión sobre las competencias que se pueden manejar con la robótica (e.g., pensamiento crítico, resolución de problemas, habilidades de programación). Asignaturas Relevantes: Discusión sobre las asignaturas donde la robótica puede tener un impacto significativo (e.g., ciencias, matemáticas, tecnología).

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